游戏推广

  • 独立游戏的 ASO 优化实战技巧!

    相信很多独立开发者或者做产品运营的同学对ASO(应用商店优化)这词不陌生,如果不熟悉的朋友们可以先简单理解为移动端的SEO,虽然准确来讲不能这样等同,两者的差异之处还是挺多的,由于之前创业开发的是一款竞技类游戏,不适合投放广告大规模买量,所以转战ASO,结合一些实际经验给大家分享一些关于ASO的干货,有意见或建议欢迎在评论区指出一起探讨。

    2021年3月25日
    778.8K
  • 2月手游出海报告

    2 月出海手游收入榜前 10 依次是:《原神》、《PUBG Mobile》、《王国纪元》、《State of Survival》、《万国觉醒》、《荒野行动》、《Project Makeover》、《使命召唤手游》、《黑道风云》、《放置少女》。

    2021年3月24日
    839.5K
  • BUG频出,游戏公司为何还是爱和肯德基做联动?

    时隔6周,热门游戏《原神》更新了1.4新版本。每到此时,不少国家游戏榜单的头把交椅总得让位。这款上线不到半年的“新军”,最高纪录已实现27国App Store畅销榜同时登顶。

    2021年3月23日
    684.6K
  • 快手的游戏

    2020年近六成的手游用户通过短视频平台主动搜索游戏内容,快手作为重要的短视频平台之一,自然也不会放过游戏板块的发展。快手在游戏业务正在以研运一体为目标,计划加强自主研发的实力,继续推出数款游戏完善游戏业务。

    2021年3月19日
    852.1K
  • 2021年全球手游市场的七大风向

    2021 年预测系列步入尾声,在此简要回顾对 2021 年全球手游市场关键走势的七大预测。

    2021年3月11日
    690.6K
  • 新游戏上线从0-1投放实操!

    大家都知道,搭建新账户需要做很多准备,游戏行业更是这样,节奏规划很严格,要量要得很急。能否在短时间内迅速起量,是做游戏账户的关键。

    2021年3月9日
    717.4K
  • 提升手游用户LTV,你需要注意的4个关键因素

      在广告变现的运营过程中,我们通常很关心每个用户所带来的收益,由此派生出两个衡量用户级别收益的指标:ARPU 和 LTV。 ARPU(AverageRevenue Pe…

    2021年1月28日
    795.3K
  • 一个游戏广告主视角下的2020年效果类广告

    每年年底是各大媒体和第三方数据平台出年报的时间,然而外部视角和广告主所关注的点有所不同。因此,本文将以作者作为一个游戏行业广告主的身份,结合当下已有的多方数据,对2020年度的游戏广告行业进行总结。

    2021年1月27日
    843.1K
  • 从华为、腾讯风波,看手游“新旧渠道”争夺

    2021年第一天,有许多华为用户发现,《王者荣耀》、《和平精英》等腾讯系游戏没办法从华为应用商店下载了。同一时间,华为游戏中心社区宣布,因“腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更”,随即作出腾讯游戏从华为平台下架的决定。

    2021年1月14日
    676.3K
  • 2020全球手游广告买量投放与变现报告

    疫情影响下,2020 年的全球手游手游买量投放与广告变现都发生了不小的变化。鉴于此,我们基于旗下合作游戏 2020 年 1 至 12 月累计广告变现数据,携手热云数据联合撰写并发布了《 2020 全球手游广告买量投放与变现报告》,对全球 11 个主要手游市场进行买量投放及广告变现复盘。

    2021年1月12日
    885.5K
  • 2021中国游戏展望:谁会向游戏大鳄开炮?

    2020年元旦后的第一个工作日,周四,两天前武汉发现不明原因肺炎,但雪球社区的球友们,还沉浸在A股游戏板块开门红的大盘涨势之中。顺网、掌趣一字涨停,完美、世纪华通紧随其后,“云游戏”的概念利好,以及“版权风云”的尘埃落定,激发着国内游戏业者的想象力,所有人都期待着新一个黄金十年的开启。

    2021年1月11日
    709.1K
  • 2020全球手游广告买量投放与变现报告

    疫情影响下,2020 年的全球手游手游买量投放与广告变现都发生了不小的变化。鉴于此,TopOn 基于旗下合作游戏 2020 年 1 至 12 月累计广告变现数据,携手热云数据联合撰写并发布了《 2020 全球手游广告买量投放与变现报告》,对全球 11 个主要手游市场进行买量投放及广告变现复盘。

    2021年1月8日
    786.7K
  • 2020年度手游广告投放趋势分析

    2020年,对于手游行业可以说是机遇与挑战并存的一年。开年由于疫情的影响,人们的休闲时间增多,使得各类型手游吃了一波“宅家经济“的红利,整体市场中,在投的手游应用数量占比超六成,特别是休闲、网赚手游,无论在手游款数还是广告数上都表现出了绝对优势。

    2021年1月7日
    770.7K
  • 2020年全球休闲游戏投放市场报告

    2020 年,休闲游戏占整体买量手游数量的 31%,而休闲游戏厂商数量占比则达到了 33%,全球休闲手游竞争激烈。在推广榜 Top 100 中,2020 年休闲新游数仅占 29%,老手游占比 71%, 证明头部休闲手游生命周期相对较长,且倾向长期买量。

    2021年1月4日
    904.0K
  • 买量救不了游戏

    2020年游戏市场波澜不断,上半年疫情带来一波流量红利,游戏产业流水增长迅猛,游戏市场一片繁荣景象。下半年流量红利不再,因前期线上营销活动集中,对用户过度消耗,流量质量下滑。同时,下半年大厂精品产品接连上线,流量竞争加剧,但为了争夺有限的用户体量,各大游戏厂商不得不继续买量营销,这也导致各大游戏公司的营收压力陡增。

    2020年12月31日
    680.7K
  • 2020年,移动游戏买量市场有什么巨变?

    本篇给大家分享的是,2020年移动游戏半年度买量白皮书,从数据的角度来讲述移动游戏买量市场的历程及趋势。我们认为,在当前的买量竞争强度下,将有更多游戏公司开始尝试新的营销获量方式,但无论游戏买量之争的形式如何变化,竞争核心仍是产品品质及持续的内容/创意创造能力,未来,持续的创意输出能力将成为根本。

    2020年12月29日
    917.5K
  • 手游 11 月份海外移动广告买量趋势如何?

    手游 11 月份海外移动广告买量趋势如何?11 月份环比 10 月,大盘月环比趋势平稳。休闲、角色扮演游戏分别占 30%、17%。 棋牌、动作冒险、策略各占 9% 左右。

    2020年12月24日
    702.5K
  • 11月手游海外买量趋势!

    手游 11 月份海外移动广告买量趋势如何?我们 以 2020 年 11 月 1 日-11 月 30 日所追踪的海外广告买量策略,统计地区覆盖 21 个国家/地区,媒体涵盖 Facebook、Admob 、Youtube、Unity、Line Japan、Twitter 等 18 家全球性移动广告平台,发布《2020 年 11 月份手游海外买量市场分析》。

    2020年12月7日
    766.9K
  • 未来游戏行业增长的3个核心逻辑

    放眼当下,游戏市场的繁荣可谓有目共睹,即便是遭受了上半年的外部冲击,游戏依然成为了少数逆势上扬的行业之一。

    然而另一个事实却是,伴随着近几年互联网流量红利的衰减,游戏行业增速已明显放缓,并且正由增量市场转变为存量市场。展望未来,如何找到能够持续推动行业增长的新引擎,成为了亟待解决的问题。

    2020年11月26日
    720.3K
  • 中国手游出海买量大起底

    近年来,国内游戏公司出海买量也成为流行。

    有多少中国游戏公司通过买量的方式获取海外用户?他们喜欢给哪种类型的游戏买量?他们会如何制作自己的买量素材?这些都成为了出海厂商的关注的话题。

    2020年11月20日
    923.0K
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