运营大纲
LOL
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一大波“大逃杀手游”即将上线,20亿级市场争夺战一触即发
敌军还有5秒到达战场,请做好准备。 在Steam周销量榜单上拿下25连冠;同时在线人数峰值达97万;总销量突破1000万份,再创新高;直播热度赶超LOL;多家电竞俱乐部纷纷为其设立…
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十种技巧,教你提炼出“10w+“标题
这是一个“信息爆炸”的时代,每时每刻都有数不胜数的信息诞生,要想从众多信息中“脱颖而出”,吸引用户点击阅读,一个好的标题是必不可少的。毕竟在没有看到内容前,标题是带给用户第一直观感…
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2017中国移动视频app行业研究报告分析!!
从电视发明并普及以来,视频节目一直是人们最主要的娱乐方式之一。从电视到PC再到移动端,内容载体的变化也让移动视频app顺利地接过了流量入口的重任。巨大的用户基础使得移动视频app行…
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王者荣耀“害死”了多少游戏公司?
笔者得知,国内多家游戏公司都立下了不成文规定:禁止员工玩《王者荣耀》。 这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地…
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竞品分析报告|周末去哪儿和懒人周末,各自的优缺点在哪?
随着人们收入和生活水平的逐渐提升,越来越多的人已经不单单满足于通过小长假的长途旅行来提升生活质量,而是愿意用周末的时间来参加本地的休闲娱乐活动和周边游(也叫短途旅行),这样无疑也是…
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游戏策划师剖析:为什么王者荣耀会让你上瘾?
大学女生为何夜夜难眠?“小学生”为何四处出没?草丛内为何总是钻出五个大汉?狭窄峡谷为何深埋数亿尸骨?大神穿进敌群为何如入无人之境?勾去魂魄的是白起的镰刀还是钟馗的锁链?千里之外取人…
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腾讯牵手《绝地求生》,到底是福还是祸?
大吉大利,企鹅吃鸡? 近日,有相关人士透露腾讯已经拿到《绝地求生》国服代理权,或将在不久后登陆自家的WeGame平台,LOL主播五五开也在直播时证实了这一消息。腾讯牵手大逃杀游戏《…
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复盘2017 CJ那些最让人印象深刻的营销案例
一年一度的ChinaJoy已经正式落下帷幕,随着厂商数量的不断增多,我们会发现其实在展台、展品之外,各家厂商在营销实力上的较量也会是历年CJ一项相当精彩的重头戏。相比…
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腾讯QQ最新数据:95后的互联网兴趣报告!
当95后开始成为互联网营销界的目标后,对95后人群特征的研究已经如同“雨后春笋”。因为产品人深知定位和用户的重要性,如果无法深入了解95后,就很难做出吸引他们眼球的产品。 因此,我…
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上线28个月的《梦幻西游》手游全球收入TOP3,《魂斗罗》iOS全球下载第一,涂鸦移动下载量全球第二
今天(7月12日)AppAnnie发布了6月份全球手游指数报告,畅游研发、腾讯代理的《天龙八部手游》在全球iOS&Google Play收入榜上拿下TOP7的佳绩,而《王者…
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《王者荣耀》,阶段性“清算”的时候到了
有这样一款国产游戏,被苹果商店定级为17+。在苹果官方商店的定义里,“17+”意味着:“赌博或竞赛”,或者存在轻微成人素材,频繁而强烈的色情内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想…
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如何写一篇不被用户反感的好文案?
就像在朋友圈发布广告文案;在微博大V账号下发布广告文案;在俱乐部···;在户外··· 如何迎具体地方,做出合理文案? 同样的发布渠道,同样实力的产品,为啥有人能发布好文案,不被用户…
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游戏逆风了你投降,人生逆风了你也投降吗?| 新媒体王者荣耀故事
怎么让一个死寂沉沉的微信群瞬间活跃? 除了红包,最有效的方法莫过于在群里丢出一个“王者荣耀群排行”的小程序,第一曹操、第一项羽、第一鲁班七号……话题马上就来了。 据悉…
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关于用户成长体系,一份你不能错过的运营笔记
最近工作需要研究用户成长体系,于是在读了网上数十篇相关的文章后,决定梳理一份自己的理解和笔记。同时,笔者发现目前好像还没有什么人研究过大众点评的用户成长体系。思考原因,可能是大众点…
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在做营销方案时,两种常见的“直觉干扰因素”
你是否有过这样的疑惑: “明明掌握了很多营销方法、文案技巧,但作出的方案仍漏洞百出” “即使刚刚学习了某种方法,但在使用时,却任然会犯同样的错误” …… 其实,并不是我们没有掌握足…
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陌陌算什么?王者荣耀才是中国最大的社交平台!
是的,王者荣耀,一个手游,却似乎已成为并将长期成为中国最大的陌生人社交平台! 我们思考了5年陌生人社交的问题怎么解,最后发现好像大前提不是怎么解,而是纯粹的陌生人社交平台根本就没有…
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王者荣耀爆红后,手游创业迎来新机会
5月份开始,腾讯在港交所的股价经历了一轮持续上涨,市值一举突破了3000亿美元。而这波行情背后,离不开一个叫《王者荣耀》的手游。 下至小学生,上至四十多岁的中年人,在…
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2016中国手游海外收入46.5亿美元,强IP引爆市场
以下重要信息点解析: 一、2016年中国自研手游海外收入高达46.5亿美元 2016年全球移动游戏市场为369亿美元,增速高达21.3%。在全球移动应用方面,游戏类应用收入占比超过…