腾讯游戏“四连招”死磕巨人网络,为什么?

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io游戏可能是目前游戏市场上最有意思的细分领域。2015年《球球大作战》帮助巨人网络成为手游市场上不可忽视的力量,2016年《贪吃蛇大作战》又帮助微派上演小团队逆袭的戏码。而到了2017年腾讯仍坚持不懈的进军io游戏领域:从代理到自研,从天美工作室换到北极光工作室,终于在7月5日上线了《欢乐球吃球》,并连续一周保持在App Store下载榜第2名。

在国内手游市场上早已无敌手的腾讯为何要坚持做io游戏?为何手游那点事认为腾讯的《欢乐球吃球》依旧没有机会超越巨人网络的《球球大作战》成为io游戏的霸主?

一、腾讯又双叒叕发行了一款io游戏,为何它要死磕这片市场?

7月5日《欢乐球吃球》上线,算起来这是腾讯第4次对io游戏发起进攻了:

2016年3月,腾讯代理的《全民星球》(《Agar.io》国服)上线
2016年6月,腾讯自研《蛇蛇大战》在应用宝上测试
2016年11月,腾讯天美工作室研发的《疯狂贪吃蛇》在安卓平台开测
2017年7月,腾讯北极光工作室自研《欢乐球吃球》正式上线

腾讯坚定不移的打造一款自己的io游戏,恐怕是因为它比市场上的绝大部分厂商都知道io游戏的重要性。

1.每一个游戏平台顶峰的出现,总是伴随着一款竞技游戏的诞生

从整个游戏行业的发展史来看,无论是在什么平台基本上都遵循着策略、回合、MMO到竞技游戏的阶段。每一个平台的顶峰基本上都伴随着一款竞技游戏的诞生,而这款产品往往能够吞噬全平台的玩家。街机游戏上,《拳皇》《街霸》等竞技游戏出现后再无超越者;PC端,竞技游戏《反恐精英》是局域网游戏的王者,广域网同样最受欢迎的是《英雄联盟》、《Dota2》这类带着明显竞技特征的游戏。而在手游端,这种阶段的变迁更为快速,短短几年的时间就迎来了竞技游戏《王者荣耀》的碾压。

在手游那点事看来,竞技游戏能够成为一种趋向于终极的游戏形式主要在于两个方面:

一是竞技游戏的不确定性,从开始出发到结束的时间里,玩家总是遵循着一样的游戏规则却难以意料接下来发生的事情。这种不确定性也变成了玩家的情感放大镜,技能错手的懊恼、灵活闪避的满足,遇到猪队友的愤怒和对神对手的恐惧。也正是这种不确定性,让玩家觉得每一局都一样,但每一局都不一样。

二是竞技游戏的参与感,这种人与人之间的关联加强了玩家对游戏的重视度。每个玩家的表现很大程度上也正在影响队友和对手的胜负或情绪。这也是为什么《贪吃蛇大作战》爆出“伪联网”的时候遭遇到吐槽风暴,如果对方是一个机器人,谁会那么在乎过程和结果呢?

2.《王者荣耀》之外,腾讯还需要一款休闲竞技游戏

前面提到,走到每一个平台顶峰的竞技游戏往往能够吞噬全平台的玩家。但不可否认的是,移动平台上,游戏用户覆盖全所未有的大。那么对于竞技游戏便有了休闲类和中重度类的需求。《王者荣耀》无疑是后者。

对于很多玩家来说移动端娱乐在于碎片化时间的消遣,那么《王者荣耀》对于这批玩家来说明显是过于重度了,动辄20分钟的对战也不适用于一些碎片化的***景。这意味着腾讯也需要一款休闲竞技类游戏。而目前io游戏无疑是休闲竞技领域出现的最为成熟的模式。

二、为什么说腾讯的第4款io游戏在休闲竞技市场赢面不大?

目前在国内市场上,将休闲竞技游戏做得最好的是巨人网络的《球球大作战》。腾讯的《欢乐球吃球》已失先发优势,想要以io游戏打入休闲竞技市场,首先要攻破《球球大作战》建立起的壁垒。但目前根据手游那点事的观察,《欢乐球吃球》和《球球大作战》还有相当大的差距。这种差距几乎决定了腾讯的《欢乐球吃球》折戬的命运,它难以和巨人网络的《球球大作战》抗衡。

1.《欢乐球吃球》更像是io版的《王者荣耀》,还是太重度了

可以说腾讯是在用《王者荣耀》的思维做io游戏,在《欢乐球吃球》中有经典模式、大乱斗、圈地模式和排位赛可供选择,经典模式和圈地模式的玩法也有较大的区别,前者是我们熟悉的大球吞噬小球,后者是吞噬区域。

玩法多样,任务也多。《欢乐球吃球》也设置了每日任务、成长历程。此外,还有登陆奖励、邀请送礼、活动和嘉年华一系列的板块。打开游戏做完一系列的活动,所耗费的时间恐怕也不会比一款中重度游戏轻松多少。用玩家的话来说,五花八门的任务看得眼睛都花了。《欢乐球吃球》更像是包裹在io表皮下的《王者荣耀》,而这种做法本身是在背离腾讯指向休闲竞技游戏的初衷。

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如果简单将男女性别比某种程度上可以看做是游戏轻重程度的指标。根据百度指数显示,《欢乐球吃球》的男女比例约为6:4,这种失衡在于《欢乐球吃球》相对于一款休闲游戏来说还是太过于重度了。与之相反的是《贪吃蛇大作战》男女比例4:6,因为其缺乏竞技的内核。

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《球球大作战》则站在休闲竞技的一个平衡点上,男女比例为5:5。《球球大作战》一直以简洁为主,在2017年Q2的4次版本更新中有3次涉及到游戏界面的简化。主页面的对战模式只有单人模式的“开始比赛”和“团战模式”,核心玩法只有大大球吞噬小球。《球球大作战》始终记得“休闲”两字。

2.《欢乐球吃球》竞争有余而合作不足

手游那点事在以往的文章中曾谈到过《贪吃蛇大作战》在玩法上的本质是个人休闲游戏多于交互竞技游戏,而《欢乐球吃球》在竞技性方面的处理确实要成熟得多,不过它恐怕犯了过犹不及的错误。和《球球大作战》相比是竞争有余而合作不足。

腾讯的《欢乐球吃球》在竞争层面和《球球大作战》类似,并且加入了表情系统,大球靠近小球时候,大球的得意和小球的恐惧将吞噬对手的快感进一步强化。

但是在合作方面则要弱多了。《欢乐球吃球》大乱斗模式中则在尝试着将分身组合变成一个技能,此外还在此基础上加入了隐身、子弹、闪电和炸弹等道具技能。可以说这依然是《王者荣耀》的思路,但却忽略了《王者荣耀》中的英雄核心是带有不同属性的角色,而《欢乐球吃球》中的各种精灵的核心是体现在外观上的。这就意味着当《欢乐球吃球》加入了更多技能之后,玩家有了更多的办法靠自己去吞噬对手,如“闪电”技能是将敌人一劈为二,可以取代吞噬队友的分身变大再来吞噬对手,合作也变得没有原来必须。圈地模式也是玩法创新多过竞技的升级,在合作方面也远不如经典模式。

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《欢乐球吃球》炸弹道具

巨人网络《球球大作战》的核心玩法着集中在分身组合上,当球变得越来越大的时候,移动速度也会变慢,玩家则需要通过分身组合并和队友合作来吞噬对手。在这个核心玩法下,团战已经有些固定的合作模式:2人主攻,2人保护和假动作,1人清障碍或阻碍。

3.《球球大作战》的“微博式”社交和《欢乐球吃球》的“微信式”社交

《欢乐球吃球》建立的是玩家与其好友的圈子,和《王者荣耀》的社交系统类似。可以通过邀请QQ和微信好友来加入战队。但这种模式更适合《王者荣耀》这种带朋友开黑上位、练习技能。但在io游戏对玩家的技能要求是远弱于《王者荣耀》的,基本上不存在朋友教我io游戏的需要,也不存在着不同本命英雄的配合。所以建立起来的社交圈对游戏本身并无太大的意义。

《球球大作战》则是在建立玩家与玩家之间的圈子,有点类似于微博的形式。在游戏中有留言板、照片墙、游戏数据展示,玩家可以关注和点赞大神,也有机会被关注和点赞。大神打进榜单一天可能涨几十万粉丝,普通玩家哪怕一场对战中表现优势也能增加一两个粉丝。对于普通人来说,自己既能在一次优势局中获得一两个粉丝也能去观摩大神,而作为大神自然是接受粉丝们的崇拜。

总结:

不过腾讯再失败一次又怎样,它迟早会想办法拿下休闲竞技游戏的。

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