2016年游戏发展趋势回顾报告

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主题和要点:游戏发展趋势

◆ 任天堂和索尼的移动游戏均打入 iOS 和/或 Android 平台畅销游戏排行榜的前 5 名,这些传统掌上主机游戏领导者的策略发生了明确的转变,暗示着这两家公司将成为2017 年及未来移动游戏领域中一支不可忽视的力量。

◆ 全部 5 款掌上主机游戏领域的最畅销游戏均出自马里奥或精灵宝可梦系列,进一步为任天堂顶级IP 的持续发力 奠定了基础。因此,这两大系列游戏作为任天堂进军移动游戏市场的试金石也在意料之中。

◆ 《精灵宝可梦 GO》是风靡全球的首款 AR 游戏 (其自发行以来的总消费支出金额在 2017 年第 1 季度初期便已达 到10 亿美元),显然,2017 年类似的游戏将纷纷登场。从长远来看,AR 将成为未来全球移动应用市场的一个重 要而持久的组成部分。

◆ 2016年,游戏类别的总应用下载量占比不到 40%,却创造了超过 80% 的iOS 和 Google Play 综合应用支出。 预计在2017 年,移动游戏的规模和发展速度都将继续超越 PC/Mac 游戏和家庭主机游戏。

2013 – 2016 年全球游戏消费支出 (按设备)

◆ 2014年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为消费支出最高的游戏类别;

◆ 2015年,移动游戏支出比 PC/Mac 游戏支出高出超过 25%,且是家 庭主机游戏支出的一倍多;

◆ 2016年,移动游戏的领先优势在全球范围内继续扩大;

在移动应用中,游戏的收入较下载量在总量中占据的份额更高

◆ 2015年,游戏占全球iOS 应用商店Google Play 综合消费支出总和超过 80%,同时占全球总下载量约 35%。

◆ 游戏在 Google Play 消费支出中所占份额要高于 iOS,但 iOS 的游戏消费支出却高于 Google Play。

2016 年全球游戏消费支出份额 (按区域)

◆ 去年,亚太地区 iOS 应用商店及 Google Play 游戏支出份额获得了可观的增长,主要归功于游戏在中国的 iOS 以及在 日本的两大应用商店中的显著增长。

◆ 在掌上游戏及 PC 和 Mac 游戏领域,亚太地区的消费支出份额也获得了增长。

◆ 去年,西欧地区在家庭主机游戏支出领域展现出相对优势,北美地区仍然是游戏的中坚市场,除日本外的亚太地区对家庭主机游戏的需求依旧疲软。

报告全文如下:

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