国内二次元游戏美术,为什么越来越“卷”了?
国内二次元游戏美术,越来越“卷”了。
之前网上有一张图,来自一位知名二次元画师的微博,这张图很形象地表达了国内二次元人物美术的几个阶段。
二次元游戏中的那些不包含背景的角色图,通常被称之为立绘,这个词来源于日语“立ち絵”。但是显然,目前随着二次元美术的不断“内卷”,立绘也从不包含背景的单纯人物图,向着“包办一切”的方向狂奔。
我们先看看最开始的时候,二次元游戏中的立绘是什么样子的。那时候大家还比较“淳朴”,画角色就只是画一个角色。
但后来,为了增强表现力,有些立绘开始给人物加一些“配件”。
也有些角色的立绘尝试往图里加一些装饰性特效。
在这之后,部分立绘开始加入场景互动。
只画这么小一块场景,多少有些拘束,于是立绘的场景开始变得更大。
更大。
更大。
背景似乎没有再大下去的必要了,在图里多加几个人也是一种选择。
(图片仅示意演变的主流趋势,与立绘的具体上线时间可能存在差异)
总而言之,现在一张二次元立绘,如果没有足够多的内容和细节,似乎都已经跟不上时代的发展了。
但上述的这些变化,普遍还是发生在皮肤或者稀有角色的立绘上。作为游戏的主要付费内容,这些角色的立绘绘制得精巧一些,似乎也无可厚非。虽然有些画师和玩家开玩笑说,现在二次元美术越来越离谱了,但大家也还没有意识到问题的严重性。
直到《白夜极光》的出现。
我们在此前一篇分析《白夜极光》的文章里也提到过,它的美术内容量,几乎没有因为角色稀有度分成三六九等,每一张角色立绘都达到了相当高的水准。
这时候,不少人才回过神来,惊呼“二次元美术圈开始内卷了”。也有玩家戏称《白夜极光》为“内卷极光”。
那么为什么原本单纯的角色立绘会“卷”成今天这样?过去的立绘为什么在今天行不通了?
在葡萄君看来,这是以角色收集养成玩法为核心的二次元游戏从一开始就注定走向的道路。与这种品类伴生的美术外包模式,以及从这种模式中产生的思维惯性,将这些游戏在美术上追求差异化的道路全部封死,只留下了在画面内容和细节上“内卷”这唯一途径。
想要知道这个结构性困境是如何产生的,我们需要关注三个问题:国内二次元立绘是如何生产的、这种生产方式的弊端在哪里、为什么没办法逃离这个困境。
01 成为惯性的外包模式和偶像化的画师
我们先来聊聊国内二次元立绘是如何生产的。
现有的二次元美术,尤其是作为主要卖点的人物立绘美术,都流行通过外包模式解决。虽然同样也能节约成本和时间,但这种外包和其他品类游戏的美术外包并不是一回事。
其他品类游戏的美术外包,通常是交给一家或多家工作室来提供一整套美术方案。而二次元游戏的美术外包一般不存在工作室概念,而是由独立的自由画师接单。内容一般也只是极少数角色的立绘。
当下二次元游戏普遍以角色收集养成玩法为核心,他们为什么又要把角色美术这个主要卖点外包出去?
实际上,正是因为角色立绘的重要性,所以才有必要外包给这些画师来做。
在囊括ACG的整个二次元文化圈中,美术都是重要的一环。这不仅表现在产业层面,在二次元社群中,拥有杰出的绘画能力一直都是受到其他同好追捧的加分项。
而这些在二次元社群中因美术能力脱颖而出的画师,他们不仅足够了解其他二次元用户的需求,可以通过出色的美术作品为游戏带来关注度,而且他们个人在社群内也具有一定的影响力,可以为游戏带量。
同时,这些画师的身份通常也比较模糊。当他们接单时,他们是从业者;当他们不接单时,他们是为爱发电的同人画师。这种在生产者和消费者身份之间的“左右横跳”,缩小了游戏制作团队和用户之间的距离感,让游戏便于营造出“共创”的氛围,通过这些画师的PGC产出,自上而下地激发同人创作。
既然这些画师拥有这么多优点,厂商只要邀请越多的画师为游戏绘制角色立绘,就能获得越多关注。在这种效应的驱使下,美术外包几乎是一个必选项。
而厂商对这些画师的宣传,同样也让画师在知名度上进一步受益。近年来,更有一些画师直接选择创业做二次元游戏,更助长了二次元画师群体的参与热情。
最终,画师群体在这种环境下向着社群偶像的方向发展,拥有更大的影响力。这也就让游戏厂商更加难以舍弃这种外包模式带来的红利,并成为一种思维惯性——做二次元游戏,一定要请几位知名画师来画几张涩图,玩家才会蜂拥而至。
02 二次元美术外包模式的弊端
如上所述,这种外包模式有着不少优点,但这并不代表它没有弊端。
一个产品有越多的画师参与,也就代表有越多的个人风格涌入,而游戏厂商往往无法对这些风格进行约束。这其中的原因有很多:
首先,个人风格是这些画师能够出名的关键因素之一。如果抹消这些风格,也就相当于放弃了外包模式最大的优点,不仅画师本人不愿意,同时还会引发这些画师粉丝的不满。
与此同时,由于画师的社群偶像身份以及外包模式本身的双向选择性,所以厂商并不拥有定价优势,也不能对画师有太多的约束和要求,如果制作组干涉过多,画师更容易跑去约束少的项目。
除此之外,不同画师的设计思路、工作流都不一致,厂商对他们的管理想要落实到细节,需要花费大量精力。别说统一的生产流程,连统一的阶段性审核流程的难以建立。更别提部分游戏邀请海外知名画师参与项目,想要建立高效的沟通模式都困难重重。
这样一来,对于单一游戏来说,产品根本不可能建立一套整体性的美术风格。而对于所有以美术外包为主的二次元游戏来说,大家的产品都处于风格杂糅的状态,再加上各家厂商邀请的画师还存在重叠,所以互相之间也没法真正拉开差距。
而既然外包画师的美术风格没法管理,很多厂商也就没必要再去统一内部画师的风格,任由这种现状的持续。因此,这些以美术外包模式为主的二次元游戏也不得不始终处于一种尴尬的同质化——大家在美术风格上的相同点,在于大家都没有风格。
同一位画师为不同游戏绘制的不同角色,在玩家眼中可能只是一个角色的不同状态
03 无法逃离的困境
当然,有不少厂商也试图找些方法来解决这个问题。
首先是在画师挑选上,厂商倾向于选择不过分风格化,画面包容性较强的画师。这也同时确保产品在玩家接受度上不会受到阻碍。
这是相当符合逻辑的选择,但是它也有可能会造成长远影响:画师想要找到工作,只能找“不会出错”的风格。这就让画师群体对商业二次元插画风格形成了单一的认知。
目前来说,国产二次元就存在这样一个安全的风格范围:在二次元的基础赛璐珞风格上,弱化线条和笔触的存在感,做更趋近真实的人物比例、光影、物理和材质表现。
真实的光影关系,例如服装覆盖在身体上的体积感。
真实的物理关系,例如袜子的松紧对人体产生的形变。
真实的材质表现,例如让人可以分辨出透明塑胶材料的裤腿。
而像《偶像大师CGSS》这种传统赛璐珞风格的美术在国内二次元游戏里就很难见到了,它的光影刻画比较简单,没有体量感。
这种美术风格的安全区,把所有的画师和厂商全都关在了里面。对于经验丰富或者具有一定名气的画师而言,行业经验或许还会告诉他们应该怎么做,但对于目前还处于成长期的画师,他们需要将大量学习成本投入到当下这种“可以找到工作的风格”上。到了未来,游戏厂商是否还能有其他风格可以选择,选择其他风格需要多少成本,可能就是一个难以忽视的问题了。
这样的风格能在中国二次元游戏中出现吗?
既然在风格上怎么都拉不开差距,有些厂商就计划从内容上找差距。
有些游戏从人物设定类型上分,兽娘、军武娘、furry,或者把他们全都融合在一起。
有些游戏从画面内容上分,没有背景,有背景,有超级大的背景。
还有些游戏试图通过“外包画师画人物部分,公司画师补齐其他内容”的方式来控制整体风格。
但不管采用何种方法,它们最终都导向了同一个方向——画面里要有更多的视觉内容。
最后,二次元厂商之间的美术竞争就变成了相仿风格下,纯粹比拼画面内容量的内卷式竞争。于是人物设定越来越偏,背景越来越大,装饰细节越来越多。相应的,绘制一张二次元立绘图所需的时间和金钱成本也就越来越高。
但实际上,在外包模式那些“优点”的掣肘下,可能除了第一个想出这个点子的厂商能够尝到甜头之外,后者在这些细节上的内卷实在是收效甚微。这些方法虽然一定程度上对美术风格的有一定的约束作用,但并没有真正消除这种风格混乱的局面。
《明日方舟》把大背景引入画面,确实制造出了差异化。但后者再这么做,玩家还会买账吗?
对于不少二次元游戏厂商、尤其是后进厂商来说,想要在相同模式下,和当前的头部二次元厂商在美术上看齐,所需的成本和它的回报率将不再具备性价比。
04 摆脱“内卷”,或许早有方法
谈到这里,这个死循环的症结也就水落石出了:当前的大部分二次元产品没有信心给出一个具有个性的美术解决方案,因此这些团队只能抱住这种性价比越来越低,但是确认有效的外包模式,在同一条赛道上互相倾轧。
那么真的就没有办法了吗?
如果我们的眼光放得更开一些,或许能从二次元产业更加成熟的日本市场找到答案。
当前国内二次元美术在细节和内容的刻画上,已经远远超过了绝大多数日本二次元游戏。但这并不妨碍日本的一些二次元游戏成为爆款。
以日本二次元厂商Cygames为例,他们的每一款产品都有着差异化的美术风格,哪怕是像《弹射世界》这样简约的人物刻画方式也同样受到玩家欢迎。这是为什么?
我想,美术对于游戏的作用,绝不仅仅是吸引玩家的眼球。Cygames的产品虽然风格各异,但是他们在一开始就确定了统一、耐看的美术风格,还尝试赋予画面更多意义,承载更多故事。这很有可能就是他们脱离美术内卷的关键所在——对美术风格做充分的前期调研,对画面外的内容做充足的准备工作,而不是把时间和精力完全耗在美术的装饰性内容上。
那么具体而言,中国的二次元游戏美术和日本友商有着怎样的区别?大家不妨向着这个方向思考,如果能够厘清背后的差距,或许思路就能够豁然开朗。
作者:Shichu
来源:游戏葡萄(ID:youxiputao)
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