昨日,阿拉丁小程序统计平台发布了《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》,分析了5月份小程序的发展状态。
其中涉及小游戏的内容,主要包含以下几点:
1、40款小游戏进入小程序Top 100,上榜率环比增加21.21%。其中19款小游戏为新上榜产品。在小游戏对第三方开发者开放后,大量开发者将H5游戏和轻中度的App游戏开发成小游戏,并利用微信生态内利于裂变的特点,通过“续命玩法”引导用户分享,从而实现短期内用户的大量积累。
2、上榜的小游戏中,休闲类占比55%,智力类占比32.5%。休闲类前五分别为《跳一跳》、《海盗来了》、《欢乐球球》、《最强弹一弹》、《萌犬变变变》;智力类前五分别为《猜歌小超人》、《成语猜猜看》、《头脑王者》、《猜歌达人》、《加减大师》。这说明目前小游戏的市场竞争格局更倾向于操作简单的轻度游戏。
3、腾讯系小游戏在榜单中的数量有所增加,从4月的7款增长到5月的10款。
以下为涉及小游戏部分的报告内容:
一、小游戏仍为小程序中占比最高的部分
1、小游戏5月上榜率环比增长21%,占小程序Top 100四成,新上榜占小游戏近一半
在所有类别的小程序中,小游戏是目前上榜率最高的品类。
自2018年4月微信发布小游戏个人发布的公告后,小游戏的上榜率不断提高,已开始切入高速发展的赛道。与4月相比,上个月小游戏的上榜率增长了21.21%,占据了小程序Top 100 榜单的四成,占据绝对主导地位。
而在上榜的40个小游戏中,19个小游戏为5月首次上榜Top 100,占据上榜小游戏的47.5%。这些上榜小游戏主要为休闲类和智力类,休闲类小游戏占比55%,智力类占比32.5%。休闲类前五分别为《跳一跳》、《海盗来了》、《欢乐球球》、《最强弹一弹》、《萌犬变变变》;智力类前五分别为《猜歌小超人》、《成语猜猜看》、《头脑王者》、《猜歌达人》、《加减大师》。这说明目前小游戏的市场竞争格局更倾向于操作简单的轻度游戏。
黄圈为新上榜小游戏
小游戏在数量增加的同时,在Top100的分布也更加平均。比如5月的Top 10中虽然有6款小游戏,但在所有小游戏中的占比却低于4月,仅为15%左右。
2、游戏类高于Top 100平均指数
报告显示,上月小程序Top 100榜单的平均指数为7229.05,相比4月的6984.3提升了3.5%,相比3月的6936.28提升了4.22%。其中游戏类为高于平均值的行业,且上榜数量最高。
3、新类型小游戏成模仿、抄袭对象
上个月,新类型小程序共有28款,与4月的33款相比有所降低,其中新上榜的8款中有4款为小游戏。
从长期趋势来看,受到厂商基于移动端积累产品开发小游戏和模仿、抄袭等导致的同质化影响,小游戏在新类型的增量上可能还会继续减少。
4、个人开发更青睐小游戏
相比于4月,小程序在上个月的个人开发者占比为11%,环比增长4个百分点。其中11个小程序中,小游戏就占据了9款。这说明在国内游戏市场竞争激烈的大环境下,小游戏成为个人开发者发行游戏最好的去处。
5、腾讯系小游戏上榜数最多,达10款
上个月拥有两个小程序的企业占榜单的三成份额,腾讯系拥有14个,位居首位。上榜的腾讯系小程序中,4月和5月两月游戏类小程序占比均为最高,5月为10个,4月为7个。
二、智力和休闲是小游戏的两大主打品类
1、小游戏的强势挤压其它品类上榜率
游戏行业在5月继续领跑小程序,榜单中占比40%,相比3月和4月有了进一步提升,且有近一半为新上榜的小游戏,大大挤压了其它品类的上榜率。
目前,小游戏是能够实现商业变现的主要品类之一。由于大量小游戏可以通过广告和虚拟支付来实现流量变现,因此吸引了小游戏的开发者。
2、小游戏向休闲和智力两类集中
与前几个月的上榜率相比,5月的上榜率再创新高,达到40%。在小游戏对第三方开发者开放后,大量开发者将H5游戏和轻中度的App游戏开发成小游戏,并利用微信生态内利于裂变的特点,通过“续命玩法”引导用户分享,从而实现短期内用户的大量积累,进入Top 100中。
目前,小游戏呈现进一步向休闲游戏和智力游戏两大品类集中的趋势。5月的休闲游戏占比超过50%,成为小游戏的最重要部分。其中大部分游戏每局平均时长不超过10分钟,以利用用户碎片时间为主要目的。更面向大众的趣味性,是这类游戏能够取得如此成绩的关键。
3、小游戏向头部集中,新上榜产品大幅增加
从小游戏在榜单中的分布情况来看,Top 20与4月相比没有变化,仍为11款。这说明小游戏在头部小程序中占据了非常重要的地位。
而新上榜的19款小游戏,说明其在整体上仍处于高速发展的状态,并通过广告和虚拟支付实现客观收益。
另外,报告显示,5月的平均指数为7569.86,较4月减少了4.25%,较3月增加了3.40%。
休闲类和智力类小游戏的增多,同时也稀释了诸如棋牌类等高指数品类的数量,上个月仅有《欢乐斗地主》上榜。
由于小游戏对于用户尚属于尝鲜的阶段,会产生大量用户参与的状态。不过休闲类和智力类游戏相对轻度,且易于抄袭模仿,可能在短时期内获得快速爆发,但长期来看很容易因同质化而无法满足用户需求,导致大量流失。
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