从5V5到1V4,《第五人格》的走红能否带动新的竞技模式?
没想到“吃鸡”手游在国内仅燃烧了5个月后,市场上就出现了另一种竞技模式——非对称竞技,并且很快在国内火了,业内惊讶于竞技游戏迭代之迅速,而在大众看来,市场上又出现了一款好玩的游戏。
从5V5到1V4,《第五人格》改变了竞技基本的“平衡准则”,但意外的是众多用户都愿意买账。在手游市场,《第五人格》既是一个发起者,同时这款游戏也只是非对称竞技游戏的一个缩影,它的突然走红能否带动这类竞技游戏的发展,拓宽竞技游戏的边界呢?
一、出乎意料的好成绩:上线两周霸榜免费榜总榜,DAU超过400万
4月2日,《第五人格》在App Store上线,这款1V4非对称竞技游戏不仅拿下免费榜总榜第一,在游戏畅销榜也一度上升到第五位。
目前《第五人格》仍然延续着上升势头,半个月以来稳坐游戏免费榜头名,盖过了“吃鸡”游戏的风头,并且新增下载量超过了正当红的短视频平台抖音。根据七麦数据预估的数据,目前《第五人格》的新增下载量超过50万,上线以来至今在iOS渠道的总下载量预估超过760万,再加上安卓渠道,《第五人格》的吸量能力可谓是恐怖。
据极光大数据统计,上线一周(截止至4月9日),《第五人格》DAU突破400万。对于这款新入场的竞技游戏,玩家展示了足够的热情。
继“吃鸡”手游之后,网易这款新作带来的惊喜不断,似乎展现了“后继有人”的趋势。微博指数显示,《第五人格》的热词趋势已经超过56K,压过了“吃鸡”游戏。
二、“杰克”很苏:《第五人格》在社交平台狂揽用户
在微博等社交平台上,《第五人格》的热度还在不断上涨。截至目前,#第五人格#微博话题阅读量已经超过1.8亿。
4月13日,《第五人格》以“第五人格公主抱”关键词再次出现在微博热搜。作为两个对立的阵营,监管者“杰克”公主抱求生者的设计看起来有些矛盾,但也由此让这款游戏在紧张刺激氛围之外,增加了诙谐的感觉,监管者与求生者之间多了另一种意味、联系。
而玩家对于公主抱的设计给出了非常积极的反应,目前#第五人格公主抱#话题阅读量超过2000万,官方也在微博做出了活动引导。从旁观者的角度来看,“公主抱”是这款游戏中比较小的设计,但是在社交平台上却激发了玩家的讨论,并且有将这种讨论持续扩大的趋势。
在游戏预热阶段,《第五人格》是以诡谲解密为卖点,但经过内测版本修改之后,一些不适元素被剔除,《第五人格》的调性也有所改变。在这一基础上,《第五人格》的受众面相对来说得到了扩大,其中,社交平台传播出了不少力。
值得注意的是,《第五人格》采取蒂姆伯顿风格的角色设计本身比较适合同人创作,怪诞的画风成为吸引玩家的首要要素。在《第五人格》测试阶段微博上已经产出了不少同人作品,手绘、cos等都开始在社交平台蔓延。
更出乎意料的是,游戏角色之间的CP关系也逐渐发酵,包括杰园(杰克与园丁)CP、杰医(杰克与医生)CP等等,如公主抱一样,监管者与求生者之间的CP却意外的带感。通过这种方式,《第五人格》也快速从核心圈层逐渐扩大到泛用户,促进了用户量的激增。
此外,《第五人格》在社交平台的走红与官方的内容运营不无关系。除了同人作品之外,《第五人格》还发起了视频征集大赛,社交平台上关于《第五人格》的有趣内容快速增长。同时,官方也借助当下火热的短视频平台抖音造势,展现两种人格的搞怪设定也为其吸引了一大波关注。
笔者也发现,在微博平台关于《第五人格》的讨论中,女性用户占比接近70%。和“吃鸡”游戏相比,女性用户占比更多,这也是在游戏上线初并未想到的数据比例。然而经过同人文化以及相关内容的沉淀之后,这部分女性用户很容易会转化为该游戏的忠实玩家。对于《第五人格》而言,通过社交平台的导量易于吸收高质量用户,它在社交平台的运营可以说是比较成功的案例。
三、《第五人格》走红背后,国内手游多了一种竞技方式
在《第五人格》之前,非对称竞技游戏在国内并未吸引过大量关注。一直以来,平衡竞技的模式都是竞技游戏市场的主调,从RTS到MOBA,再到后来的多人生存竞技(吃鸡),虽然玩法不尽相同,但始终遵循的还是平衡模式。《第五人格》的出现,毫无疑问是打通了竞技游戏的又一展现形式。但同时我们也在思考,非对称竞技模式会成为常态,在竞技游戏市场占有一席之地吗?
对于国内年轻一代的玩家而言,MOBA类竞技游戏几乎引领了数十年的主流竞技模式,无论是DOTA、LOL还是《王者荣耀》,国内竞技游戏用户已经得到了很全面的培育。当“吃鸡”在全球引爆热度之时,甚至在业内引发了是否会威胁到MOBA类游戏的思考。一年时间过去了,“吃鸡”游戏在国内外新作频出,玩法、题材都得到了扩充。
但玩家对于竞技游戏并不满足于此。对于《第五人格》而言,移动端是很好的切入时机。从一贯的5V5到1V4,非对称性玩法的出现对于大众用户而言是非常新鲜的。作为监管者,凭一己之力将四名求生者放在火箭上升空(淘汰出局),又或者是作为求生者,破解密码、联合起来与监管者周旋、解救同伴、逃出生天,这种“猫捉老鼠”的刺激感甚至会比注重平衡的竞技游戏更甚,1V4的非对称玩法给与双方加倍的乐趣。
有趣的玩法搭配上怪诞却不那么恐怖的画风,吸引了大批玩家的流入。对于竞技游戏而言,活跃用户的数量是基础,决定着游戏配对的快慢。当我们在讨论《第五人格》能否带动非对称竞技的发展时,其实我们也是在讨论《第五人格》能否维持稳定的游戏环境,以及它的生命周期有多久,1V4玩法是否会让玩家很快感到厌倦。
四、如何在不对称中找到相对平衡?《第五人格》要解决的还有很多
目前《第五人格》的势头不可小觑,DAU、营收双双拿下,但从游戏的长线发展来看,还有不少待解决的问题。
一是游戏的相对平衡性。虽然《第五人格》的核心就是非对称玩法,从双方阵营玩家的数量到技能的强弱,这款游戏标榜的就是非对称带来的乐趣。但实际上,这款游戏同样要在其中寻找相对平衡的设计。毕竟如果双方的输赢呈一边倒很容易造成匹配角色、阵营失衡以及玩家流失等问题。
在玩家评论中,我们也会经常看到关于削弱监管者还是求生者的讨论。众口难调,即便是开发组进行调整之后,或许也会让部分玩家不满意,在非对称性中做出相对平衡的设计具有一定难度,而且这个调整要比主流竞技游戏要难得多。
二是前文提到的生命周期问题。MOBA类竞技游戏之所以能够经久不衰,它的可玩性、不同角色组合碰撞带来的不确定性,相对平衡的游戏方式以及多元的竞技赛事等是维持用户活跃度的主要原因。
相比“吃鸡”、MOBA,《第五人格》的每局游戏时长相对较短,它的玩法没有前者复杂。在《第五人格》中,如果玩家在同一个地图上重复竞技,很容易使玩家厌倦。开发者需要不断的开发新地图,推出新角色、技能让玩家保持新鲜感。但新加入的内容能否和原本的设计相适配,相比5V5,1V4的改动需要考虑的更多。
总结
有玩家认为,《第五人格》在手游平台的火热是因为信息非对称造成的。毕竟非对称竞技早先在主机平台以及PC平台都有过先例。诚然,国内的玩家或许大部分没有接触过这种游戏类型,但《第五人格》火了只是因为新鲜感的驱使吗?在笔者看来,一款游戏的新鲜度是一周还是一个月又或者是半年,对于不同的玩家而言,日期都不确定。它的新鲜劲儿能保持多久?这和游戏内容的持续更新、官方运营活动等息息相关。
游戏终究是要回归到好玩本身,无疑《第五人格》是好玩的,至于它能否带动非对称竞技类型的发展,笔者觉得按照国内厂商的思路,后续将会有同类型产品上线。但《第五人格》的潜力有多大,这似乎也关系到非对称性竞技游戏能够给予其他厂商多大的信心。
本文作者@手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!
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