你会在微信上玩游戏吗?
对于小游戏,业内人士欢呼雀跃,可玩家们呢?
赶在2017年年尾,微信上线了“小游戏”,《跳一跳》刷爆了朋友圈;而在20天后的今天,微信披露了小游戏的数据以及未来的发展规划,这同样得到了市场的空前关注。有人认为这是H5市场的利好,有人认为它与原生APP游戏抢生意,还有人二话不说一头扎进了小游戏的研发中。那么针对小游戏,腾讯是怎么想的?在所谓的“风口”面前,我们又应该如何理性看待微信小游戏呢?
一、小游戏成绩单:上线20天累计3.1亿用户、65%的次留
去年12月28日,微信通过多个官方公众号正式公布“小游戏”上线的消息。由于处于试水阶段,微信上的第一批“小游戏”不多,仅有17款,除了微信开屏推荐的《跳一跳》,还包括多款棋牌游戏,以及休闲游戏。这些“小游戏”都源自腾讯自研或者独代的产品。
到目前为止,微信小游戏上线将近20天,它们交出了怎样的成绩?
在今天的微信公开课上,“微信之父”张小龙现场玩《跳一跳》拿到全场最高分967分,但他透露,“那个不是我最好的水平,因为有点紧张,我最高分曾打到6000多分。”《跳一跳》作为微信小游戏打头阵的产品,借由微信客户端的开屏推荐以及病毒式的社交传播在朋友圈疯狂刷屏。张小龙也表示,《跳一跳》的效果有点超出预期,因为它的DAU大概到了1点几亿。《跳一跳》次日留存达65%,三日留存达60%,七日留存达52%。微信游戏产品总监孙春光称,“《跳一跳》的留存率足以媲美一款成功的App游戏大作。”
目前小游戏累计用户达3.1亿,37%来源于游戏活跃用户,41%来源于游戏流失用户、22%来源于非游戏用户。在某种程度上来说,小游戏的上线扩展了游戏的用户群,满足非游戏用户的游戏需求。从目前统计的数据来看,这些用户中男女比例各占一半,并且18岁及以下,到40岁及以上各个年龄层次均有分布。也就是说小游戏即点即玩、碎片化、休闲社交的属性促使其能够满足不同用户的游戏需求。
微信小游戏的强社交属性也决定了它的流量来源大多是通过线上分享获得,并且除了搜索入口,小游戏的流量入口并不多。首批小游戏的新用户30%是由分享带来,每日的活跃用户有20%来自分享,游戏用户主动分享超10%。
二、更精彩的小游戏:未来一个月将向从业者开放
1.小游戏将开放6大类、24小类
小游戏取得初步的成绩之后,在本次的微信公开课上关于其未来计划也初具雏形。首先是平台上小游戏类型将向全品类发展。首批上线的小游戏以棋牌类、休闲类等社交性强、易传播的游戏品类为主,孙春光表示,“初期我们希望社交类棋牌、消除创新口碑类的产品优先接入进来,它可以培养用户。”未来微信小游戏将开放休闲、动作、棋牌、竞技、角色、其他等六大品类,从碎片化、易传播的游戏品类到难度适中的模拟经营、挂机类等,再到高投入、低社交的策略类、塔防类等循序渐进。
2.小游戏将享用微信的社交链
基于9.8亿的微信庞大用户,小游戏在微信生态下将得到更为完善的资源接口。
和以往“即玩即走”的H5游戏相比,微信小游戏的流量入口更为固定。不论是微信主界面新增的任务栏,还是提供“添加到桌面”的功能。小游戏也将优先享有微信关系链,包括群排行、好友排行以及超越好友,这些关系链都会开放给开发者。并且微信小游戏还将提供游戏内、菜单内的分享转发功能,同时还提供二维码分享。
在孙春光看来,H5游戏仅是分享一个链接,而微信小游戏是大图分享,除了占面更大外,也能给用户更清晰的信息认知。前面也提到,在微信小游戏中,分享是用户流量的主要获取方式,比如《欢乐坦克大战》55%的用户都是通过分享转化带来的。目前,开发者可以在微信公众平台上查阅小游戏开发文档并下载最新的开发者工具。在小游戏上的开放上无疑是提供了一个更便捷的平台。孙春光表示,微信小游戏的开发工具将更大地降低产品的研发成本,当未来研发成本降得足够低的时候,甚至可以向个人开发者开放。
3.商业模式:广告与道具齐头并进
未来小游戏将通过广告和游戏内的虚拟道具的方式变现。通过对微信用户、社交的理解,开发者可以制作适合微信生态的高DAU游戏,这类游戏适合游戏内广告变现。另一种类似于策略等高收入游戏则可以通过售卖虚拟道具盈利。孙春光称,“安卓侧已经测试支付能力了,未来我们还会接入更多游戏进行测试。”
3.小游戏VS H5游戏VS原生APP游戏
在手游那点事看来,微信小游戏的出现是游戏方式的一个变革。和H5游戏相比,微信小游戏拥有更便捷的访问入口,一定程度上保证流量入口的稳定性,用户门槛可进一步降低,这些都是H5游戏所不能达到的。孙春光认为,“同等品质H5游戏,如果研发成小游戏的话,你的留存率至少有十个点的提升。”
和原生APP游戏相比,微信小游戏同样有其优势所在,无需安装/卸载,社交性更强。那么,微信小游戏是否会抢占APP游戏的市场份额呢?在孙春光看来,这二者其实是共赢关系。一方面,APP游戏分享可以通过小程序实现,好友点击小程序可以再回到APP游戏上,在分享传播上更具优势。比如《王者荣耀》的开黑组队其实是小程序。另一方面,小游戏也可以为APP增加热度,通过体验小游戏将用户转化到APP上。
三、微信为小游戏撕开了口子,但它离“风口”还有一点距离
上线仅20天左右,第一批小游戏的成绩单就已经交出,而且各项数据都非常亮眼,不管是用户覆盖、活跃度、留存率都让人觉得微信小游戏会有一个爆发式的前景。但抛开一拥而上的市场热度,有些问题还需要我们去正视。
1.游戏时间是个问题
微信与Wechat的合并月活跃用户数接近10亿,这当然会给小游戏带来坚实的用户基础,这点从上线20天拿下3.1亿用户就可见一斑。但是要想让小游戏在微信中有持续的良好表现,就必然需要考虑用户的游戏时间问题。
你会在微信中玩游戏吗?这对用户来说其实是一个颇有负担和压力的问题,抛开所有操作便捷与否、入口清晰与否等考虑,单纯从使用时长来看,要想让用户在微信中跨入游戏且提升游戏时间并不容易。现阶段,每个用户在微信上停留的时间是相对比较长的,处理公务、聊天、看文章、刷朋友圈等等,以“获取信息”为主导,这已经使得用户在微信上停留的时间趋于饱和。而在这种情况下,还要让用户在微信上进行游戏,负担是比较重的,甚至它已经偏离了原本的“资讯类”的这样的一个主导。不管是轻度、中度还是重度游戏,未来要在微信上实现规模化或成熟化,都不是一件容易的事。
2.流量是个问题
从今天的微信公开课上我们不难发现,各嘉宾的演讲中依然还是以下拉作为小游戏主要的入口,尽管张小龙说了,微信下拉到最后,会出现“这不是入口”的彩蛋。从现阶段微信在流量上对小游戏的扶持和倾斜来看,这部分流量显然并不足以满足开发者的需求。
在这样的市场热度驱动下,已经有不少企业和个人开发者摩拳擦掌准备投身这一领域,而当这部分团队涌入微信小游戏时,就会出现流量供不应求的状况。假如我是一个小游戏的个人开发者,我研发了一款小游戏之后,在微信上很难得到展示的机会,而我所能做的获取流量的方式,要么是在类似广点通这样的广告平台上进行投放;要么有幸获得像微信当初推《跳一跳》那样的大力资源;要么游戏本身能形成病毒式传播,吸引用户主动搜索。
现阶段的流量支持对大多数开发者来说还是比较无力的。
3.市场规模是个问题
用户、时间、流量、开发者、游戏所能实现的品质,这些都决定着微信小游戏这个市场能发展到多大的规模。据微信游戏产品总监孙春光介绍,目前H5游戏的市场规模在20亿左右。而小游戏在依附微信的基础上,给了做H5的开发者很大的希望,但它所能吃下的市场份额以及用户对这一类型的长久依赖还是一个相对未知的问题。
对于小游戏,可以说微信已经撕开了一道口,并且在持续给这个这件领域做铺垫,我们当然不否认微信团队的实力,但我们也知道这是需要沉淀和培养的领域,需要用户有在微信上切换“资讯”与“游戏”的习惯,需要减轻用户对庞大微信带来的负担感。只有解决了这个问题,它才能成为真正的“风口。”
本文作者@手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!
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