《剑与家园》在海外上线了,它能卸掉《刀塔传奇》成功的包袱吗?

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6月6日,莉莉丝正式在全球多个国家和地区上线了《剑与家园(Art of Conquest)》(除中国、日本及韩国市场)。

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6月6日当天《剑与家园》在获得苹果全球feature推荐(可以说仅次于《纪念碑谷2》了)的同时,还得到Google的全球推荐

在今年2月份,《剑与家园》在国内部分安卓渠道进行测试时,葡萄君还曾体验了这款被莉莉丝赋予厚望、被很多人都看好的游戏三年磨一剑的莉莉丝新作《剑与家园》:创新的代价是什么?)。当时的感受是,游戏在战斗玩法层面的创新,已经能给很多SLG的核心玩家甚至是初次接触SLG的玩家带来非常惊艳的体验。

时隔4个月正式上线,如果以国内的行情来判断,以各大榜单排行为参考,《剑与家园》正式上线这几天的成绩表现可以说远低于很多一开始就非常看好它的人的预期。但海外市场相对是更加长线的,不像国内市场很容易就出现爆炸式的一波流,如果以曾经的几款成功SLG做参考,回顾过往几款在海外取得成功的国产SLG,无一不是按照这样的曲线持续上升,最终获得成功。

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游戏内置多语言版本,可以在设置里自由切换

由于游戏并没有在中国大陆地区上线,葡萄君找了个香港区的App Store账号先行体验。或许,一些体验上的变化和大大小小的改动,可以让我们重新审视一下这款游戏。

玩家是否认可游戏的创新?

根据App Annie统计的数据,在正式上线后的几天时间里,大多数参与评论的玩家都选择了4星及以上的好评。按照国内市场的行情来说,刷评论的做法比较疯狂,大多评论都不具备参考价值。但《剑与家园》并没有上线中国区,所以相对来说,那些来自海外的玩家评论,可以更真实地反映玩家的声音。

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在看了一些玩家的评论之后,我们可以发现,很多给出好评的玩家,对《剑与家园》SLG+RPG融合设计表达了一致的认可,非常喜欢RPG体系融入后的英雄玩法。比如这样的:

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Socalkdl:你的英雄需要体力才能战斗,但你可以慢慢赚钱在商店购买体力或者等待体力恢复

或者是这样的:

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jdfarlcy:策略和RPG的结合带来了更好的体验

当然,也有玩家在认可的同时,像国内很多玩家一样,用一种偏向埋怨的语气来吐槽这个设计。比如这样的:

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tylcrwhoisangryrightnow:体力恢复速度太慢了

一次性词典:为什么体力恢复时间这么久?使用药水并不是一个很好的体验,这会让我把体力当宝贝

差评也大多集中在同一个问题上。《剑与家园》在城市占领和入驻的设计上将条件设置得极为苛刻,当一个公会占领一座城市后,其公会成员可以进驻该城市,而其他玩家要想将自己的城堡迁至这个城市,就只能选择加入这个公会。否则,只能等其他国家的玩家将该公会击败,重新占领(同一国家的玩家无法发起攻击)。

所以有了这样的评论:

Andy不高兴:作为英雄无敌系列的粉丝,对于这款游戏很买账。游戏唯一问题在于“占领城市才能往下玩”这一设计逻辑。这个设定以单机游戏的思路完全行得通,但在此款面向全世界的多人实时在线游戏里,玩家实现的成本太高,又是唯一的玩法。 不同语言,时区的玩家如何协调统一进行公会战?这个设计逻辑无法执行。玩家对应的办法就是,共同进新服,加入同一国家开黑。

但我们并不能以此来评价说这是一个失败的设计。和很多SLG都不太一样,《剑与家园》并不是一个以公会为战斗阵营的游戏,而是国家阵营。当玩家选择一个国家之后,将要面临的是其他国家玩家的入侵和战斗。城市作为慢慢侵吞其他国家的据点,如果能掌握在同一个公会手里,势必更加团结,也更加便于防御。

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加入占领城市的公会才能迁入该城市

不妨揣测一下,莉莉丝的意图似乎是想通过这一设计半强制性地让玩家加入公会,增强同一国家内玩家的社交性。目的多少还是已经达到了,但站在一个“野人”玩家的角度,这确实算不上友好的体验,只能一辈子蜗居在“新手村”里(新手城市没有公会的要求)。

在翻阅玩家评论时,葡萄君还发现了一条很有意思的差评:

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Tclcsophy:这不是一款真正的即时战斗游戏,部队都在做自己的事,我只能看着

从玩法上来说,因为玩家并不能在战斗中即时操作自己的军队,所以给到了玩家“这不是一款真正的即时战斗游戏”的感觉。这个问题,莉莉丝曾在当初的发布会上提到,他们在《剑与家园》中采取的机制是部队独立AI,让战斗机制更加智能,玩家在战斗中需要关注的是英雄与部队的搭配策略、部队的站位布局以及英雄技能的释放等更宏观的战术层面。

毕竟我们是知道莉莉丝所给出答案的,但看玩家给出的“理直气壮”的反馈内容,这种信息传达层面带来的认知误差,倒也让葡萄君觉得歪果仁玩家蛮可爱的。综合玩家反馈的意见,《剑与家园》所呈现的内容,已经得到了大部分玩到了游戏的玩家的认可,葡萄君也从莉莉丝内部了解到,他们对于这样的结论和目前的游戏数据表示满意。

(由于语言的不方便性,所以葡萄君只摘取了部分英文评论)

极佳的MMO式互动体验

正式上线版本中,《剑与家园》的战斗玩法依然能带给玩家足够丰富也足够惊艳的体验,依然是游戏最亮眼的一部分。如果你还不太清楚这款游戏的玩法,可以回顾之前那篇文章,在此葡萄君不再赘述。除去战斗部分,体验最好也是最丰富的玩法,莫过于游戏的大地图探索。以往的很多SLG产品中基本都有这样的设计,但《剑与家园》英雄系统附带的RPG要素,扩充了这个玩法的丰富程度。

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在地图上能看到其他玩家

作为“与人斗,其乐无穷”的核心表现品类之一,SLG更加强调PVP内容。但为了不在前期就给到玩家很强的PVP压力,越来越多的SLG都习惯于在前期给到玩家足够多的PVE内容。《剑与家园》以《英雄无敌》的地图探索玩法为基础,根据等级解锁不同的难度区域,同时设置了很多日常向的PVE内容,一定程度上规避了“升级建筑、研究科技时无事可做”的尴尬体验。

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葡萄君被其他国家的玩家攻击了

一些奖励性内容也和MMO中的设计保持了一致,比如一些固定的怪物刷新点,就和MMO里的日常任务一样,玩家可以定期通过攻打这些据点来获取大量资源、奖杯奖励。还有一些资源刷新点,在玩家触发之后,会有一辆车将资源从该点送回玩家的城里,玩家可以选择在一旁保护,也可以什么都不管——当然这样就给其他国家的玩家创造了抢劫的机会。

不管是在大地图里和其他玩家产生互动,还是这种类似MMO中的押镖似的玩法,在给到玩家足够丰富的人机互动体验的同时,也创造了更多人与人互动的机会。比如你在探索新地图时会遇到别国玩家,可以发起进攻将他打回老家;或者是你看到其他玩家的物资车,发起一场战斗掠夺部分资源——你看,玩家与玩家之间的仇恨也就诞生了。

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有人掠夺了葡萄君的物资车(这个梁子结下了)

而且由于RPG要素的存在,这种仇恨的解决方式也和很多SLG产生了差异。在传统的SLG里,玩家解决仇恨问题通常是派兵攻击对方的城堡,但在《剑与家园》中,除了直接攻击对方城堡的方法,还产生了半路劫车、劫杀英雄等方式——这也是我们可以在很多MMO里都能看到的方式。

创新点的割舍:Story模式并没能回归

最初的测试版本中,《剑与家园》里还有一个极为特殊的玩法:Story模式。在这个玩法中,玩家之间每15天会完成一次剧本模式,进行结算,并保留英雄和部分装备,继续下一个为期15天的故事。这个玩法的设计得到了很多人的认可和好评,并被认为是一种较为完美的“改变传统SLG游戏进程缓慢”的解决方案。

简单来说,就好像是36名玩家在一款SLG里新开了一局由6个阵营进行对抗的MOBA。这相对于传统的SLG而言,算得上是颠覆性的改变。然而在后来的一次更新中,莉莉丝直接去掉了这个模式,正式上线的版本里,我们也没能有机会体验到这个独特又让人拍案叫绝的玩法。

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对,这是一个游戏内的“微信

Story模式的存在,可以说完全将《剑与家园》变成了一款新的游戏。不只是玩法,也和玩家的充值付费、养成经营息息相关,Story模式改变了游戏的核心机制,MMO的长线养成内核+SLG的经营征战玩法+MOBA的单局对战,让这款游戏和传统的SLG体现出了极大的差异化。

不管是MMO,还是SLG,游戏进行到中后期,始终无法逃避的是玩家打工感的问题,而且在大多数SLG里都存在的一个问题是,玩家并没有一个核心的目标。很多时候,你在一款SLG里的体验用一句话就能概括,要么是“谁打我,我就打谁”,要么就是“看谁不爽,我就打谁”。

MOBA机制的融入,则是将一个遥遥无期的游戏时间划分成了无数等份,尽管在每一场单局的游戏中,玩家可体验的玩法、内容都一模一样,但每一局里所遇到的人,所采取的战术不同,都将产生无穷的变数。而且在一个较短的期限内,给玩家一个明确的目标,对SLG而言也是提升游戏体验的关键。

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现在的Story是一个所有玩家的聊天群,玩家可以发图片甚至表情包,游戏配置了多语言翻译,能看到很多来自不同国家的玩家都聊得很嗨

但Story模式存在一个致命点,任何一名玩家退出,都将对整个战局产生决定性的影响。而这个问题又没有办法找到一个合适的方案来解决,Story模式存在的意义就不是特别大了,反而会带给其他玩家不友好的游戏体验。所以又回到上次葡萄君所得出的一个结论,玩法创新做到了,模式创新也做到了,但莉莉丝就是缺少一点能够将这些创新结合起来的东西,来解决或是削弱创新所带来的一些不够友好的影响。

从《剑与家园》产品本身来说,Story模式是一个尤为亮眼的设计,在当初也是吸引了不少的眼球。对于莉莉丝而言,做了这么一个创新,应该也是想要从玩法本身给玩家一个惊喜。而在这个模式去掉之后,这部分惊喜自然随之而去,或许也是游戏在上线之后并没有爆发的原因之一。

而站在莉莉丝的立场,在不得已割舍掉这样一个让人拍案叫绝的创新设计之后,还没能找到一个合适的设计来替换,这对于当初他们对游戏的整体体验规划而言,会不会也是一种缺憾呢?

结语

在去年莉莉丝将《剑与家园》放到外服进行测试时,较早时候也曾有玩家提出类似的问题,觉得如果游戏中加入玩家可以在战斗时进行即时操作的要素会更好玩;甚至像前文提到有玩家评价“这不是一款真正的即时战斗游戏”。但我们不可忽视的两个问题是:

一方面,前期看不出来,到中后期,随着玩家上场单位的增多,战斗进行时整个场面可以说非常混乱(尤其是近战单位),数支部队缠斗在一起,即时操作对玩家来说,不止是眼力的考验,也是手指灵活度、准确度的考验,反而会带来不友好的体验;

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去年9月份时的一条玩家评论

另一方面,在当初莉莉丝举办发布会时曾提到,《剑与家园》对每一支部队都做到了单个单位的独立AI,这已经将战斗机制做到了足够的智能化,在这样的设计下,玩家更需要关注的则是英雄与部队的搭配策略、部队的站位布局以及英雄技能的释放等更宏观的战术层面,而不是在这种细枝末节的问题上去消耗自己的耐心。

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战斗中多个近战部队很容易缠斗到一起

基于这两方面的因素,即便玩法上可能会觉得有一点遗憾,我们也没有必要鸡蛋里挑骨头了。当然,很多时候我们在衡量一款产品是否做到成功时,更多还是会根据各大排行榜单来作为直观的市场反响参考,就这一点来看,《剑与家园》还没有成为一款普适意义上的“成功的产品”。

莉莉丝CEO王信文在去年发布会结束后曾对葡萄君说过,“做爆款本身就是低概率事件,我们做的事就是想尽一切办法提高成功率。”且不说产品本身创新点的突破,至少在对品质的追求上,莉莉丝已经得到了苹果的认可,《剑与家园》上线当天还破例得到了苹果的全球推荐(非周五)。

抛开成功论,《剑与家园》被莉莉丝寄予了厚望,而在葡萄君看来,这样的期望以及过去的光环难免也是一种包袱。王信文也很早就对葡萄君说过,“我跟团队说要把过去的成功忘掉,不要想着这款产品要怎样超过《刀塔传奇》,只要想着怎么把游戏做好就行。”

只是“好”的标准,相比一部分核心玩家、各方对于产品品质的认可,莉莉丝一定还是更希望得到大众的玩家认可。我们能否在国服到来之前看到一次莉莉丝真正卸下包袱的表现呢,就像2014年那样。

 

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