真实的App Store畅销榜单应该是怎样的?

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回想起一年前,我们总在谈论“榜单固化”的问题。

现在的iOS畅销榜还能不能看?这是个困扰着不少游戏从业者的问题,当下的榜单有一定的代表性,但同时却因为水分和猫腻太多而无法真正展现出行业趋势。不少中大型游戏厂商旗下稍有名气的新游,一上线就能冲到畅销榜前列,近期上线的新游数量较多,榜单更是混乱。榜单频繁变动的背后,透露出怎样的信息?真正的畅销榜单应该是怎样的?榜单反映出的行业趋势又有哪些?

从各国榜单看趋势——榜单固化才是常态

手游发展至今多年,经过长时间的沉淀,一些顶级产品已经建立起了壁垒。正常情况下,能排在畅销榜前列的往往是市场中的顶级产品,这些游戏有一定的用户基数、用足够的营收能力、有长线运作的实力,因此体现在榜单上,自然是名列前茅。

“榜单固化”是手游发展过程中的一个正常现象,顶级的产品会在较长的时间内占据用户的时间和金钱,这会使得剩下的手游难以突围,更别说是在畅销榜前列抢一杯羹。因此当手游行业竞争和发展到一定阶段时,榜单就会相对固化,即便下一个新兴的用户喜好潮流出现,也很快就会有顶尖的产品在前列站稳脚跟从而稳定住局面。

回想起一年前,畅销榜TOP10基本被腾讯和网易霸占了,《梦幻西游》手游、《王者荣耀》、《大话西游》手游、《热血传奇》、《火影忍者》等等,上线超半年的顶级产品基本稳稳地占住了它该有的位置。

国外的榜单同样处于“固化”中:

美国:畅销榜TOP20里面,上线超一年的有15款,上线超两年的有11款,上线超三年的有7款,上线超四年的有5款,上线超五年的有2款;

日本:畅销榜TOP20里面,上线超一年的有15款,上线超两年的有11款,上线超三年的有6款,上线超四年的有2款;

韩国:畅销榜TOP20里面,上线超一年的有11款,上线超两年的有9款,上线超三年的有3款;

从国外的榜单中也不难看出,畅销榜固化是伴随着手游行业进化所必然出现的一个现象,在这个阶段中,玩家对游戏的偏好和选择相对集中,行业中两极分化越来越严重,也就造就了固化的现象。但反观国内的榜单,似乎这样的规律在某个阶段突然被打破了。

大概从去年下半年开始,国内畅销榜意外地变动频繁

畅销榜开始频频变动是发生在去年下半年,当时不少厂商还在担心腾讯网易的霸榜以及榜单的固化,但没过多久,以部分游戏上市公司为首的企业,其旗下的产品不断往榜单前列上冲。一开始大家认为迎来了百花齐放的时代,后来发现,这其中的水分和猫腻很多。

以当下的iOS畅销榜为例,在TOP20中,近两个月上线的产品多达8款,TOP50中则有19款是近两个月上线的产品,其中还有不少是近半个月刚刚上线的。

这些产品一上线就能挤下不少排名靠前且成绩稳定的产品,在TOP10甚至是首屏中露出,但奇怪的是,这些产品在百度、微博、论坛上的热度并不高,短时间难有这么大的用户量和付费率,一上线就冲上畅销前列,不禁让人怀疑。除此之外,部分新游的排名起落变化的幅度非常大,昨天还在TOP10之内的,今天就掉到TOP20之外了。

显然,榜单的频繁变动与自充脱不了干系。自充的成本损耗在部分厂商眼里已经成为了可被接受的正常投入,而因为自充,导致行业内出现了不少虚假业绩,一些看似排名突飞猛进的产品,其实并没有相应的吸量吸金的“实力”,也缺乏长线运营的基底,沦为了资本的工具,而非一款真正的游戏。

同样的,当下的畸形榜单也无法真正代表行业趋势。要从榜单中获取到正确的信息,还得自行剔除一些错误内容,对榜单进行还原。

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去除水分,其实畅销榜还是固化的

认清楚榜单频繁变动的原因之后,就能发现,这些变动都是表象,畅销榜并不是不能看了,而是需要我们对榜单进行合理的人工还原。

在TOP50中,有近三分之一的产品涉嫌自充,再加上排名已经掉到50名开外的那些游戏,手游行业自充值的产品之多,远超想象。手游那点事查看了近期上线的一些新游,从“热门App内购买项目”中发现不少游戏都存在不合理的充值现象和规律。

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从以上截图中可以看到,这些产品的热门内购项目中,648元排在前五,甚至有些产品648元排在第一,这是违背常理的。那么尝试剔除这些游戏,我们能看到这样一份榜单,在这份榜单上,新上线的手游占比很小,老产品成绩坚挺,腾讯网易依然是榜单的霸主,榜单依然固化。

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国内的榜单规律和全球其他地区其实呈现一样的规律,只是自充的浑水进来了,使得榜单的表象被打破。而促使刷榜的游戏厂商心甘情愿地承受高成本来进行自充,说明了手游行业中的资本故事还没讲完,刷榜的诱惑还很大,行业还有待规范。

榜单的频繁变动混淆了大家对行业的认知,一些错误信息并不能代表行业的发展现状和趋势。虽然我们不愿意看到腾讯网易霸榜,但我们更不愿意看到一份假的榜单,毕竟直面问题,才有可能解决问题。

 

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