《2023 年移动游戏市场报告》

《2023 年移动游戏市场报告》

 

在经历了十多年令人眼花缭乱的增长之后,移动游戏遭遇了两大障碍:

1)通货膨胀和全球经济的不确定性;以及

2)针对用户定位的各项法律法规影响了广告收入。

继续阅读 data.ai 的《2023 年移动游戏市场报告》,了解 2022 年的移动游戏领域发生了什么。

上述两个因素都影响了移动游戏发行商的整体收入。根据我们的《2023 年移动游戏市场报告》,2022 年,用户在移动游戏上的支出下降了 5%,降至 1100 亿美元。但考虑到 2019 年的用户支出只有 860 亿美元,这可能只是长期增长趋势中的短期回调。

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在整体支出下降的情况下,仍有个别游戏正在整个移动游戏市场打造标杆。正如我们所看到的《原神》——这款开放世界 RPG 在 2022 年第二季度的生命周期应用内购买(IAP)收入超过了 30 亿美元。

很明显,人们对移动游戏的兴趣仍在增长,毕竟 2022 年的下载量达到近 900 亿次。这一数字比前一年增加了 67 亿,比 2019 年增加了 220 亿。这种增长主要受到了 Merge & Fight(超休闲)、DOP4: Draw One Part(超休闲)、Stumble Guys(派对吃鸡)和 Wordle(文字益智)等超休闲游戏的推动。

总的来说,移动游戏仍是一个充满活力的市场,并会继续挑战过去数十年间的各种传统娱乐形式。移动游戏行业的基础非常强大,因为移动玩家每周的游戏下载量通常达到 10 亿次。除此之外,他们平均支出了 16 亿美元,并在游戏中投入了 64 亿小时的时间。

老而弥坚:老游戏的表现优于新品

2022 年,《The Atlantic》发表了一篇被广为分享的文章,提出了一个问题:旧音乐在取代新音乐吗?这篇文章的灵感来自于一项发现:老唱片占美国音乐总收入的 70%,而最受欢迎的 200 首新歌曲通常只占流媒体活动总量的不到 5%。

移动游戏也是如此吗?从 2022 年的数据来看,可能是这样。我们的研究显示,进入市场的新游戏越来越少,而且老游戏比新游戏有着更高的平均下载量。

数据显示:2018年,美国的老游戏平均下载量为 270 万次。同年发行的新游戏下载量达到 350 万次。四年过去了,市场发生了逆转。2022年,老游戏的平均下载量为 250 万次,而新游戏的平均下载量为 210 万次。

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有趣的是

尽管超休闲游戏(即玩即走、活动周期短暂的游戏)越来越多,但像 ROBLOX 和 Subway Surfers 等长盛不衰的游戏仍然占据着下载量排行榜的首位。

更重要的是,在用户支出方面,这些老游戏也一直优于新游戏。 

比如,Clash of Clans、Coin Master、Candy Crush 和 Free Fire 等老游戏依然有着很强的市场影响力。

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发展中市场的下载量优势不断扩大

移动的大众化效应改变了游戏领域的力量平衡。在免费游戏部分,印度、巴西和印度尼西亚等地区有着最大的机遇。事实上,我们相信它们将在未来几年实现强劲增长。现在已经有迹象可循了。

2022 年,印度的下载量遥遥领先。印度玩家安装了 95 亿次 Google Play 游戏,是第二大市场巴西(44 亿次下载量)的两倍,是第三大市场印度尼西亚(33 亿次下载量)的近 3 倍。

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相反,iOS 平台的情况则截然不同,美国仍以 22 亿次下载量领先,其次是中国(14 亿次)。相比之下,印度的 iOS 游戏下载量仅为 1.21 亿次,比 Google Play 少了近 80 倍。

日韩玩家在单设备游戏支出方面处于领先地位

在用户支出方面,亚太地区(APAC)又一次巩固了其作为全球最大的移动游戏需求地区的地位。受益于日本和韩国游戏玩家的热情,亚太地区在 2022 年的市场份额超过 51%,高于 2021 年的 48%。

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在全球范围内,日本用户在 iOS 上的支出最多,其在 2022 年,每台设备每月支出为 10.30 美元。其次是韩国和新加坡(这两个国家在 2022 年的支出都有所增加)。

亚太经济体也主导了 Google Play 上的每月用户支出。韩国在 2022 年取代日本成为排名第一的地区。韩国玩家每月的支出为 11.20 美元,而日本则为 9.8 美元(日本的平均支出较前一年的 12.70 美元有所下滑)。

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策略+RPG游戏赢得支出 vs 超休闲统治下载

在用户支出方面,四个明确的类别领导者是 4X 行军战斗(策略)、MMORPG、团队战斗(RPG)和老虎机(博彩)。这些类别都有着强大的多人游戏机制和交叉游戏功能,这些往往都能激励玩家消费。

因此,4X 行军战斗(策略)是 2022 年的主要子类别,产生了超过 90 亿美元的收入,占了移动游戏用户总支出的 11.3%(尽管其只占总下载量的不到 1%)。虽然从下载量来看,这类游戏更加“小众”,但玩家往往会更倾向于游戏内消费。

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2022 年,动作游戏是最主要的超休闲子类别,产生了 40 亿次下载量,占整个市场的 7.3%。此外,益智(超休闲)、模拟(超休闲)和驾驶(模拟)也非常受欢迎。总的来说,这四种游戏类别的下载量相当于接下来 16 种游戏类别的下载量总和。

2022 年,动作游戏是最主要的超休闲子类别,产生了 40 亿次下载量,占整个市场的 7.3%。此外,益智(超休闲)、模拟(超休闲)和驾驶(模拟)也非常受欢迎。总的来说,这四种游戏类别的下载量相当于接下来 16 种游戏类别的下载量总和。

 

作者:data.ai

来源:dataai CN(ID:dataaiCN)

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