游戏推广:16家超休闲游戏厂商的爆发与衰落剖析 !
最近这两年,超休闲游戏一直处于市场的漩涡中心,吸引了大批开发者的关注与涉足,也诞生了不少热门厂商。虽然这个品类准入门槛低,但要想持续获利也是得有“真本事”。
对此,游戏陀螺根据获得的一份数据,对16家超休闲游戏厂商进行统计,让从业者对现阶段的超休闲游戏领域格局有一个更全面的了解。以下数据仅供参考。
1、自2015年开始计算,有3家厂商累计下载量超10亿次
从2015年开始统计的话,Voodoo、TabTale和Ketchapp这三家厂商的累计下载量均超过10亿次,其中Voodoo更是远高于后两者,达到20多亿次,这反映出这段时期,Voodoo的爆发力是最强的。
超过5亿低于10亿次有4家厂商,依次为Playgendary 、Good Job Games、 Lion Studios及SayGames,而超1亿低于5亿次有5家,分别为Amanotes、tastypill、Kwalee、Geisha Tokyo及Madbox,其余4家低于1亿次,分别是Green Panda Games、Metajoy、Popcore和Homa Games。
2、白俄罗斯厂商SayGames 8月下载量超Voodoo
根据统计的下载量发展曲线发现,Voodoo的高峰期是在去年下半年左右,随后整体趋向稳中下滑,虽然今年6月又创下历史新高,但只是短暂维持在高位。最近的日下载量在200多万次,相比高峰时近乎是腰斩。
这从美国iPhone游戏免费榜头部Voodoo数量及位置的变化也可以看出,越来越多厂商在争夺这个市场。SayGames是其中之一,该游戏公司在今年4月份才一路猛涨,从100万到三百多万甚至是400多万的日下载量。
3、超休闲游戏领域“王者”日均下载量达300万次+
根据8月下载量看,头部三家依次为SayGames Voodoo和Good Job Games,均超过9000万次,日均下载量为300万次或以上,换句话说,如果其他的超休闲游戏厂商想要达到这个领域的“王者”,这就是努力的方向和目标。
4、量级赶超越发困难,应加强内购设计
根据统计的这16家厂商,可以看到8月下载量头部三家厂商在内购收入这块反而是劣势,当然因为量级大,可以更多依赖于广告变现。但是对于那些量级没那么大的厂商,在游戏陀螺看来,则是时候加强内购设计。
目前超休闲游戏已经进入红海竞争的阶段,要想在量级上赶超原来的霸主无疑是越发困难。可以看到,像Playgendary、Green Panda Games、Lion Games、Kwalee等厂商在内购方面做的是相对较好的,尤其是Playgendary,最近一年日均15万-23万美元,远高于其他厂商,相对好一些的水平是在1万-6万区间,更多时候在是万元以下,差的还有不足1000美元。
根据2015后累计的总下载量排行
根据8月下载量排行
以下是根据8月下载量排名的每家厂商的情况:
1、SayGames:今年黑马,9月初日下载量近500万次
时间:2017.10.21-2019.09.23
总内购收入:140万美元+
总下载量:5.5亿次+
8月内购收入:19万美元+
8月下载量:1亿次+
2017.10.21-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
这家来自白俄罗斯的超休闲游戏厂商是无疑是今年的黑马。根据该份数据统计的结果,8月下载量已经超过Voodoo,成为了全球第一的超休闲游戏厂商。
它在去年底有一个小爆发,随后在今年3月底开始进入整体趋势向上的爆发期,9月初达到历史巅峰,日下载量近500万次,不过最近有些许回落。
日内购收入看,2018年底到2019年初,直线上升至近9000美元,随后到8月一直稳定在3000~6000美元水平,最近一个月又回归到6000-10000美元的水平。
《Perfect Slices》
2、Voodoo:巅峰期日下载量570万次+,近期表现近腰斩
时间:2015.1.1-2019.09.23
总内购收入:2000万美元+
总下载量:23亿次+
8月内购收入:66万美元+
8月下载量:9700万次+
2015.1.1-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
Voodoo成立于2013年,从下载量曲线看,是从2016年底逐步起量,到2017年10月,日下载量超过10万次,随后高歌猛进,到2018年6月,日下载量超570次+,从趋势来看,这也是Voodoo达到的第一波历史高峰,后下载量属于稳中下滑的趋势,不过在今年6月中旬后又迎来一个小高峰,并在6月底日创下历史新高,超580万次,随后又开始下滑。
内购收入曲线基本跟下载量曲线相同趋势,从2018年开始,日内购收入总体在2.4万-3.6万美元区间,最近这三个月,平均水平是低于2.4万美元。
《Crazy Kick!》
3、Good Job Games:去年底开始爆发,今年6月底达高峰
时间:2017.1.12-2019.09.23
总内购收入:300万美元+
总下载量:7.6亿次+
8月内购收入:28万美元
8月下载量:9300万次
2017.1.12-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
Good Job Games是一家土耳其超休闲游戏发行商,成立于2016年,但基本是从2018年底才正式爆发,之后一路上扬,到今年6月底,日下载量达历史最高,超480万次,不过最近三个月整体呈下滑趋势,波动大。
而日内购收入方面,从2018年底的不足两千美元上涨到2月的1.4万美元左右,之后稳步下滑,波动不如日下载量明显,目前在7000万美元+水平。
《Fun Race 3D》
4、Lion Studios:最近两三个月日均下载量回升到150万次左右
时间:2017.7.8-2019.09.23
总内购收入:1300万美元+
总下载量:7.2亿次+
8月内购收入:71万美元
8月下载量:5700万+
2017.7.8-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
Lion Studios是移动广告平台Applovin旗下的游戏发行部门,内购做的还可以。作为对比,这家厂商从2017迄今累计的7亿多下载获得超1300万美元的内购收入,而Voodoo 23亿多下载才2000多万美元。从内购收入曲线看,Lion Studios从2018年3月开始后的半年,维持在日均1-2万美元水平,此后就一直波动在4万~2万美元区间。
日下载量方面则相对比较平稳,2018年5月~9月是爆发期,随后日下载量从380万次滑落,并主要在240万次~80万次区间波动,最近两三个月有所回升,日均在150万次左右。
《i Peel Good》
5、Playgendary:内购表率,最近1年日均15万-23万美元
时间:2016.2.9-2019.09.23
总内购收入:9800万美元+
总下载量:8.4亿次+
8月内购收入:460万美元+
8月下载量:4600万+
2016.2.9-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
这家成立于2016年的德国小游戏公司的打法跟其他厂商稍有不同,他们推出的产品更多的是生命周期较长的创意小游戏,代表产品有《Bowmasters》、《Kick the Buddy》、《Polysphere》等。
可以看到,其内购收入是比较高的,从2018年1月开始,日均水平就在5万美元以上并一直上涨,最近一年都在15万-23万美元,日下载量表现也不错,最高达到300多万次,大多时间在100万-200万次区间波动。
《Polysphere》
6、TabTale:下载和内购收入长期位于中上水平
时间:2015.1.1-2019.09.23
总内购收入:4500美元+
总下载量:15亿次
8月内购收入:115万美元
8月下载量:4300万+
2015.1.1-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
值得注意的是,上面的曲线数据猜测是TabTale旗下品牌发行的所有游戏,不仅有超休闲,还有儿童游戏等产品。据了解,TabTale成立之初专注于给2-3岁儿童做游戏,在2017年进入超休闲游戏领域。
从2015年起记录的数据看,TabTale这四年多一直维持在高位,2015年日下载量就有50万次,现在在100多万次左右,内购水平也一直处于1万-6万区间,代表性产品《Run Sausage Run!》从2017年12月发布迄今每日依然有5万左右的下载。
《Run Sausage Run!》
7、Amanotes:专注音乐类小游戏的越南厂商
时间:2015.6.20-2019.09.23
总内购收入:190万美元+
总下载量:4.6亿次+
8月内购收入:17万+
8月下载量:3100万+
2015.6.20-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
自称是全球第一的音乐类小游戏发行商,Amanotes自2017年开始小有名气,进入2017年美国区下载量Top 20,并且于2017年和2018年连续两年进入东南亚年度下载量Top 5。
虽然它的爆发程度不及其他超休闲游戏厂商,但从曲线可以看到,也是一路上涨的趋势,尤其是从2018年底开始,上涨幅度增大,今年的日下载量整体在50万-160万次区间。日内购收入方面,去年底之前都是在2500美元以内,最近1个多月有比较大的提升,突破5000美元,最高达到过万的水平。
《Magic Tiles 3》
8、tastypill:最近半年出现小爆发
时间:2015.1.1-2019.09.23
总内购收入:300万美元+
总下载量:3亿次+
8月内购收入:23万美元+
8月下载量:2700万+
2015.1.1-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
虽然tastypill成立于2015年,但是根据上图曲线看,是从2018年4月左右才开始有所起色,不过在一个小高峰后又回归到“低迷”的状态,日下载量在20万-30万次区间,不过内购收入日均在3000-6000美元区间,表现还行。
今年3月开始出现小爆发,日下载量和日内购收入都提升了一个级别,前者整体在50万-160万次区间,后者则在6000-1.3万美元区间。
《Pick Me Up™》
9、Kwalee:同样是最近半年出现小爆发
时间:2015.1.1-2019.09.23
总内购收入:350万美元+
总下载量:2亿次+
8月内购收入:43万美元
8月下载量:2700万+
2015.1.1-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
Kwalee的成长曲线跟tastypill有点类似,是从2018年下半年左右才开始慢慢起来,同年8月有个小高峰到65万次,但在2019年3月之前,整体上日下载量在30万次以内,之后才出现爆发,整体是在50万-130万次区间波动。
不过其内购收入不错,基本上跟日下载量呈正比,尤其是今年3月以后,从先前的8000-1万美元水平到最近三个月的1.2万-1.6万水平。
《Perfect Paint》
10、Popcore:内购收入差,日均不足1000美元
时间:2018.5.10-2019.09.23
内购收入:14万美元
总下载量:7600万次+
8月内购收入:2万美元
8月下载量:2200万
2018.5.10-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
Popcore是从2019年4月开始有了比较大的提升,日下载量从月初的不足5万到月末的60多万次,随后稳定在10多万-30多万次区间,到8月初又迎来一个新高,冲到140多万次,随后下滑,但基本是在30万次以内。不过内购收入日均一直处于1000美元以内。
《Marbleous!》
11、Ketchapp:2018年初高峰后下滑,近期回落到2017年初水平
时间:2015.1.1-2019.09.23
总内购收入:900万美元+
总下载量:13亿次+
8月内购收入:22万+
8月下载量:1800万+
2015.1.1-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
Kepchapp成立于2014年,同年因推出《2048》而闻名,并于2016年被育碧收购。可以看到,2015年他们的表现就不错,2月日下载量就超100万次,3月已达140多万次,这也是Kepchapp的早期高峰,随后两年,日下载量基本在40万~80万次区间。大概从2017年下半年开始,日下载量又呈一个上升的势头,到2018年1月,日下载量创下新高,超过190万次,随后开始下滑,近期几乎滑落回2017年初的水平,40万次左右。
内购收入曲线方面,在2015年4月之前,日内购收入在3000-4000美金区间,随后近两年大多稳定在一两千美金的水平,从2017年下半年下载量开始飙升后,内购收入稳定在4000-5000美金的水平,并在2018年2月创下新高,超1.4万美元,后开始滑落,目前为止仍有5000美元左右。
《Get in Shape》
12、Geisha Tokyo:起伏波动大,近期有个小爆发
时间:2015.1.1-2019.09.23
总内购收入:200万美元+
总下载量:1.2亿次
8月内购收入:4.8万美元
8月下载量:1200万+
2015.1.1-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
从曲线图看,Geisha Tokyo这家日本超休闲游戏公司是从去年底才开始爆发,不过起伏波动比较大,整体看,日均下载量在30万-90万次区间,最近又上涨,主要得益于《Dinosaur Rampage》的表现,目前该游戏在美国游戏免费榜Top 10以内,而内购收入日均水平主要在1000多-2000美元区间。
《Dinosaur Rampage》
13、Green Panda Games:7月底被育碧控股后,下载和收入有明显提升
时间:2015.1.1-2019.09.23
总内购收入:230万美元+
总下载量:9400万次+
8月内购收入:41万美元+
8月下载量:1200万+
2015.1.1-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
Green Panda Games于今年7月底被育碧收购70%的股权,而收购的原因是加强育碧在超休闲游戏的领域,尤其是放置类领域。Green Panda Games发布过多款放置类比如《Bee Factory》、《Milk Factory》、《Idle Roller Coaster》、《Gun Idle》等。
虽然该公司成立于2013年,但同样是从从去年下半年才开始逐渐起色,不过直到今日都比较平稳,日下载量在30万次以内,偶尔有冲高的情况。在被育碧收购后,有个明显的小提升,最近这两个月都在30万-45万次区间,日内购收入这两个月同样明显提升,整体在1万-1.5万美元区间。
《Bee Factory》
14、Madbox:去年10-12月爆发后下滑,现日下载量不足10万次
时间:2016.4.8-2019.09.23
总内购收入:55万美元+
总下载量:1亿次+
8月内购收入:2.5万美元
8月下载量:380万
2016.4.8-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
从曲线图看,Madbox只有一次明显的爆发,之后就有点“歇菜”了,具体是去年10开始小幅上涨,日下载量从不足1万到月底破10万,之后直线上升至90多万次,但从12月底左右则一路下滑,现已不足10万次。
主要原因是当时出现了一款爆款产品《Stickman Hook》,拿下2018年12月全球手游下载榜第三(App Annie),后续无突出产品接棒。日内购收入的发展曲线跟日下载量类似,不过最高也只到达了5000多美元。
《Stickman Hook》
15、Homa Games:5月内购收入最高,日均从1000多涨到1万多
时间:2018.1.13-2019.09.23
总内购收入:60万美元+
总下载量:2900万次
8月内购收入:6万美元
8月下载量:270万+
2018.1.13-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
Homa Games成立于2018年,年底开始起飞,不过相比其他超休闲游戏厂商,涨幅不突出,到今日日下载量整体在4万-16万区间,内购收入同样如此,在今年4月之前日均水平在1000美元以内,5月份是表现最好的,从1000多美元直线上升到1万多,随后开始回落到现在的1000多美元。
《Tower Color》
16、Metajoy:2年维持5万-20万次的日下载量水平
时间:2015.10.31-2019.09.23
总内购收入:150万美元
总下载量:8400万次
8月内购收入:4.7万美元
8月下载量:200万
2015.10.31-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)
从这家公司的发展轨迹看,算是较早涉足超休闲领域,2017年9月开始有明显的增长势头,但是此后日下载量基本是稳定在5万-20万次区间。其中去年6月上涨明显,到7月初日下载量最高达到近50万次,随后开始回落。日内购收入大体水平也是处于1000-3000美元区间。
《Puzzledom》
作者:游戏陀螺
来源:游戏陀螺
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